Metal Gear Solid 4
War has changed...
Imagina un mundo en el que la economía se basa en las innumerables e interminables guerras, un mundo en el que cada instrumento sea controlado en base a identificadores únicos, en el que cada movimiento de los soldados sea meticulosamente medido, cada latido, cada emoción, todo. Imagina un mundo en el que el control de las máquinas o la IA sea total. Imagina ser el encargado de salvar a la humanidad de dicho destino...
Unos años después de los incidentes de Metal Gear Solid 2, nos encontramos con un mundo radicalmente diferente. En este mundo ahora todo se rige por un conjunto de Inteligencias Artificiales que se encargan de cada rama del gobierno y la economía mundial; y son esas mismas IAs las que se han encargado de que toda actividad se vea relacionada con la guerra. Nuestra misión es cazar a Liquid Snake, que en realidad es Revolver Ocelot como nos fue revelado en el juego antes mencionado. Y es que es así como se nos presenta, en el primer acto, uno de los cambios más importantes en la trama: no eres un héroe, eres un asesino a sueldo.
Y es que en los juegos anteriores ya nos iban preparando para algo así, Solid Snake siempre afirmaba que él no es ningún héroe, pero sus misiones siempre eran para evitar alguna guerra o desastre mundial. Pero en esta ocasión se nos presenta de inmediato el hecho de que nuestra misión es un asesinato y por lo tanto vamos a tener que actuar de manera pronta y precisa para lograrlo.
También nos damos cuenta de inmediato que Solid Snake no es el mismo, ha envejecido mucho desde la última vez que lo vimos y eso nos orillará a tomar un camino más reservado a la hora de jugar el juego (idealmente) ya que otras de las mecánicas incluidas en esta nueva entrega tienen que ver con esto. Snake ahora se cansa, su salud no es meramente física como en las entregas anteriores, sino que ahora contamos con un medidor de psyche/stress que disminuye cuando el personaje se cansa o se ve en situaciones que lo alteran.
Y es que este juego sobresale de los anteriores en dos ámbitos, en mi opinión, la introducción de mecánicas y gráficos novedosos para la época, y el cambio total del balance entre gameplay y entretenimiento. ¿A qué me refiero con esto? A que en este juego es en el que Kojima Studios metieron más cinemáticas e historia que tiempo de juego. Y esto lo justificaron al manejar este juego como la última entrega de la franquicia, alegando que eran herramientas para terminar una historia que llevaban más de una década contando.
A mi parecer, consiguieron su cometido. Las gráficas y mecánicas del juego son muy buenas, siento que aún en la actualidad son vigentes. Y aunque en el momento de salida del juego estaba entrando la moda de los juegos de mundo abierto y reforzándose la moda de los FPS, Guns of the Patriots se aleja de ambas de una manera exitosa. Incluso llegó a burlarse de éstas modas en sus promocionales, dejando claro que a pesar de no caer en lo que todos los estudios estaban desarrollando, el juego iba a ser un éxito.
La historia ahora está dividida en capítulos, en los que debemos de cumplir sub misiones para lograr nuestro cometido final. Ahora en lugar de infiltrarnos en una base enemiga y cumplir la misión, tenemos que camuflarnos en el campo de batalla dentro de una de tantas guerras que se llevan a cabo en este mundo surrealista que presenta el juego. Dependiendo de cómo actuemos en el campo de batalla, nos pueden atacar o ayudar las partes que se enfrentan, facilitando o dificultando nuestro juego de esa manera. Ahora el juego es en locaciones mucho más amplias que incluso se perciben un poco como mundo abierto, lo que deja que el jugador tome decisiones sobre cómo quiere lograr la misión del momento.
Iniciamos directamente en el campo de batalla en el este medio, escenario perfecto para poner a prueba las nuevas mecánicas de camuflaje que ahora en lugar de entrar al menú y seleccionar un uniforme que nos haga menos identificables en el ambiente, como en Snake Eater, tenemos un uniforme que cuenta con tecnología octocamo, que imita a los pulpos y su habilidad mimética, y copia los colores y patrones de los materiales que lo toquen, haciendo que el protagonista se camuflagee casi totalmente con el piso o las paredes a las que se pega; también es aquí donde nos presentan a nuestros aliados y enemigos (jefes) principales.
En cuanto a aliados tenemos a un traficante de armas y a un grupo pequeño de soldados entre los que se encuentra Meryl Silverburgh, de Metal Gear Solid. Y es que este juego nos trae de vuelta a personajes de las tres entregas anteriores, tanto aliados como enemigos, y aunque en ocasiones se sienten como inclusiones forzadas, para el final del juego nos damos cuenta que, si bien no fue planeado desde el principio de la saga que eso ocurriera, fue manejado de una muy buena forma por Kojima y su equipo, con el afán de dar a sus fans muchos golpes de nostalgia.
Después del capítulo de introducción, pasamos a la siguiente misión, en la cual nos dan a conocer otro de los giros de este juego. Debido a que Solid Snake es un clon de Big Boss, sufre de envejecimiento acelerado, y eso a su vez causa que el virus artificial que le inyectaron en el primer juego, Foxdie, esté mutando, lo que causa que los objetivos a los que atacaba dicho virus cada día sean más y más, convirtiendo al protagonista en un arma como las que siempre se dedicó a erradicar. Es también en este episodio que nos enfrentamos al primer jefe, Laughing Octopus.
En esta entrega, los enemigos más poderosos están basados en los jefes de los juegos anteriores. El grupo de las B&B Corps. (Beauty&Beast Corps) está formado por:
- Laughing Octopus (Decoy Octopus, Solidus Snake y The Joy)
- Raging Raven (Vulcan Raven, Fatman y The Fury)
- Crying Wolf (Sniper Wolf, Fortune y The End/The Sorrow)
- Screaming Mantis (Psycho Mantis, Vamp y The Pain/The Fear)
Después de eliminar a la primera jefa, debemos huir de la zona en la que estamos, protegiendo a Naomi Hunter. Al final de este episodio vuelven dos personajes de la segunda entrega, Vamp como enemigo y como aliado Raiden. Ambos demostrando que en esta nueva entrega traen habilidades muy por encima de como los conocíamos. Honestamente, la cinemática en la que se enfrentan es una de las más emocionantes del juego y de la franquicia, y una de mis favoritas.
La tercera misión es un cambio medio radical, tanto del juego como de la franquicia, y es que nos transportamos a una europa central totalmente controlada y tenemos que ir siguiendo a una persona sin que se de cuenta que lo seguimos. Es un poco lenta pero interesante. Después de cumplir con esa primera parte, se nos presenta otra cinemática larga pero que nos da mucho contexto de nuestra misión. La segunda parte de este capítulo es una persecución por las calles en contra de incontables enemigos. Después viene la batalla con la jefa de dicho capítulo, Raging Raven, y al finalizar la batalla, otra cinemática larga en la que llegamos al punto más bajo en la misión, donde parece que hemos perdido.
Para este punto, ya es más que notable que el juego se ha transformado en una serie de cinemáticas en las que el jugador solamente participa en lo que inicia la siguiente, y no al revés. Y es aquí cuando viene el cuarto capítulo, aquel que influyó enormemente en el éxito de este juego, el regreso a Shadow Moses. Y sí, efectivamente es este el capítulo en el que más se luce el juego, porque volvemos a un escenario familiar, muy familiar, pero visto de una forma totalmente distinta. Es aquí donde se hace notar el poder de la PS3 en comparación con su predecesora, y hasta el equipo de Kojima Productions hace uso del emulador de PS1 con el que cuentan las PS3 para lanzar el primer juego en tiempo real.
El escenario de Shadow Moses es perfecto, la nieve cayendo, la vista siendo nublada por lo mismo, los momentos icónicos del primer juego que se ven en esta cuarta entrega. Jugaron muy bien sus cartas y realmente te transportas a ese primer momento en el que manejamos a Snake. Y a pesar de que la base está totalmente abandonada y en ella solamente encontramos enemigos mecánicos, se siente ese ambiente de sigilo por el que la serie se ha caracterizado hasta el momento.
No solo nos quedamos con el regreso a la isla, sino que aparte de todo esto que ya he mencionado, Kojima nos da la oportunidad de algo que nunca se había podido - ni se ha repetido - en la serie: Podemos manejar a Metal Gear Rex en una batalla "cuerpo a cuerpo" contra Metal Gear Ray. No hay nada más épico para un seguidor de la serie que poder manejar a uno de los gigantes que le dan nombre a la misma.
Es con ese enfrentamiento que termina un episodio más en el juego. De ahí partimos a la misión final, en la que finalmente podremos enfrentar aquel que llevamos persiguiendo todo el juego. El capítulo final es el que más se siente como una entrada de los juegos anteriores, ya que es una locación cerrada en la que debemos infiltrarnos para lograr el cometido final. En esta misión nos enfrentamos al jefe final de la B&B Corps, Screaming Mantis. Esta pelea, como es costumbre en contra de los "psíquicos" en la serie, debemos de pensar un poco más allá que simplemente disparar a matar.
Cuando derrotamos a Mantis, pasamos a la parte final del juego, en la que se hace uso de una mecánica similar a la pelea final de la entrega anterior, en la que nos presentan escenarios sumamente sentimentales (dentro del mundo del juego mismo) que hacen a uno como jugador sentirse conectado con el protagonista. Y al cumplir la misión "secundaria" de salvar al mundo, ahora sí debemos cumplir la misión que tomamos al inicio, matar a Liquid.
Y de nuevo pasa aquí, el equipo desarrollador nos da un golpe de nostalgia total al repetir la batalla final del primer juego e, incluso, al cambiar los visuales y mecánicas del juego mientras peleamos contra Liquid, simulando las maneras de pelear y actuar de los personajes de los juegos anteriores. Así es como llegamos al final.
De inicio a fin, Metal Gear Solid 4 nos presenta diversas mecánicas que hacen del gameplay una manera más dinámica que los otros juegos. Esto no lo hace mejor o peor que los demás, lo hace simplemente diferente y se siente como un aire fresco en la franquicia. Y es que a mi parecer esa es la esencia de este juego, un aire fresco que cierra con la historia de una buena forma y que intenta responder todas las preguntas planteadas en las entregas anteriores.
Si tienen la oportunidad de jugar este juego, se los recomiendo ampliamente. Hoy en día de sostiene contra juegos actuales, lo cual habla muy bien del mismo.
Calificación: 9/10
Comentarios
Publicar un comentario